Jueves, 11 de marzo de 2010
OpenGL 4.0, con muchas mejoras para seguir recortando distancias con DirectX 11

OpenGL 4.0 fue presentado ayer, en el marco de la Game Developers Conference de San Francisco. Con mayor soporte para el uso de GPU para varios cálculos de procesamiento, y nuevos elementos de shader, está claro que esta plataforma ha recortado enormes distancias respecto de su gran rival, DirectX 11.
A través de OpenCL, con el cual OpenGL 4.0 es totalmente compatible, se podrán aprovechar las capacidades ociosas de procesamiento de las GPU para realizar cálculos que de otro modo siempre terminan recayendo en el CPU. De este modo se logran importantes ahorros energéticos y de perfomance, al tener las cargas más repartidas entre ambas.
Dado que no todas las tarjetas gráficas podrán aprovechar las bondades de esta nueva especificación, en Khronos se han esforzado mucho para lanzar OpenGL 3.3, una especificación intermedia que ofrecerá compatibilidad con tarjetas de generación anterior. Además se está trabajando para -con el tiempo, claro- llevar todas estas mejoras al campo de los móviles, que tienen su propia versión llamada OpenGL ES, que de acuerdo a Khronos Group es el estándar gráfico en virtualmente todos los smartphones que se encuentran a la venta (y justamente donde Microsoft más difícil lo tiene para imponerse).
Via Engadget
Más información: Khronos

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